Retour à la définition

Compétence transférable
Innovation, créativité et entrepreneuriat

Manifestations possibles des habiletés

Chaque compétence se développe par la maîtrise d’un certain nombre d’habiletés. Le développement des compétences transférables signifie « d’apprendre en vue d’un transfert », c’est-à-dire de réinvestir les habiletés, les compétences et le savoir appris dans une situation, à de nouvelles situations. Dans ce continuum de compétences, les habiletés à maîtriser ont été regroupées pour en faciliter la compréhension. Les manifestations ci-dessous suggèrent la manière dont l’élève pourrait concrètement mettre en application chaque habileté. À noter que la numérotation vise à faciliter le repérage et non pas à établir un ordre d’application. (Tirées du site Web du ministère de l’Éducation de l’Ontario).

  1. 1. Générer des idées innovantes pour résoudre des problèmes
  2. 2. Améliorer des idées au moyen d’un processus
  3. 3. Faire preuve de leadership et adopter une posture entrepreneuriale

2. Améliorer des idées au moyen d’un processus

1re à la 3e année 4e à la 6e année 7e à la 12e année

Manifestations possibles à observer chez les élèves de la 1re à la 3e année

  1. Prendre conscience du fait qu’une idée ou un produit pourrait être amélioré, par exemple, en s’inspirant d’idées puisées sur le Web.
  2. Faire preuve de créativité dans sa recherche de solutions.
  3. Déterminer les étapes à suivre pour améliorer une idée ou un produit.
  4. Activer ses connaissances antérieures et construire des connaissances au moyen d’un mur de mots ou d’une carte conceptuelle numérique.
  5. Mettre des mots sur les difficultés qui se présentent dans la réalisation d’un projet.
  6. S’ajuster lorsqu’une idée ne fonctionne pas.

Manifestations possibles à observer chez les élèves de la 4e à la 6e année

  1. Construire des connaissances et développer des produits, par exemple, en utilisant un outil de sondage en ligne pour prendre connaissance des besoins ou en créant un prototype avec une imprimante 3D.
  2. Tester des hypothèses pour améliorer un concept, une idée ou un produit et, au besoin, consulter d’autres entrepreneurs concernant leurs recherches de solutions.
  3. Faire preuve d’ouverture aux nouvelles idées et aux changements.
  4. Faire preuve d’originalité dans sa recherche de solutions, notamment en utilisant des ressources ainsi que des environnements numériques pour s’inspirer d’autres entrepreneurs dans le monde.
  5. Choisir et utiliser des outils et des ressources numériques, notamment pour planifier et gérer les étapes du processus de la pensée design.
  6. Transformer un problème en actions à entreprendre et utiliser des ressources variées pour le résoudre.
  7. Classer par ordre de priorité les tâches à accomplir et déterminer les étapes de leur réalisation pour améliorer une idée ou un produit en se servant, par exemple, d’un tableur pour organiser le travail.
  8. Remettre les idées en question pour pousser la réflexion.
  9. Faire preuve de persévérance et de résilience dans sa démarche.
  10. Prendre conscience des difficultés qui se présentent dans la réalisation d’un projet et envisager des solutions, par exemple, en demandant l’aide de personnes-ressources ne faisant pas partie de son réseau habituel.
  11. Se servir judicieusement des outils technologiques et des plateformes numériques en s’ajustant et en s’autorégulant selon le contexte afin de créer de nouveaux produits.

Manifestations possibles à observer chez les élèves de la 7e à la 12e année

  1. Construire des connaissances et développer des produits et des processus innovants, par exemple, en utilisant des logiciels de dessin, de création et de prototypage.
  2. Développer, tester et affiner des prototypes dans un processus itératif au moyen de nouvelles stratégies, de nouvelles ressources et de nouvelles techniques pour améliorer un concept, une idée ou un produit.
  3. Faire preuve d’originalité et d’invention dans sa recherche de solutions, par exemple, en réunissant quelques personnes-ressources à l’occasion d’une table ronde virtuelle.
  4. Créer des artéfacts innovants et résoudre des problèmes authentiques, notamment en utilisant le processus de la pensée design.
  5. Choisir et utiliser des outils et des logiciels appropriés pour planifier et gérer le processus de la pensée design en tenant compte des contraintes et des risques.
  6. Concevoir, en échangeant avec d’autres entrepreneurs, des démarches créatrices et réalistes pour améliorer des idées, notamment pour résoudre des problèmes sociaux, économiques et environnementaux.
  7. Remettre les idées en question pour pousser la réflexion.
  8. Faire preuve de persévérance et de résilience dans sa démarche.
  9. Envisager les difficultés qui peuvent se présenter dans la réalisation d’un projet et prévoir différentes solutions novatrices.
  10. Se servir judicieusement des outils technologiques et des plateformes numériques en s’ajustant et en s’autorégulant selon le contexte, notamment pour contribuer au développement social.

Échelle de progression à l’intention des élèves

Utiliser cette échelle de progression pour discuter avec vos élèves de la progression du développement de leurs compétences transférables.