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Compétence transférable
Innovation, créativité et entrepreneuriat

Manifestations possibles des habiletés

Chaque compétence se développe par la maîtrise d’un certain nombre d’habiletés. Le développement des compétences transférables signifie « d’apprendre en vue d’un transfert », c’est-à-dire de réinvestir les habiletés, les compétences et le savoir appris dans une situation, à de nouvelles situations. Dans ce continuum de compétences, les habiletés à maîtriser ont été regroupées pour en faciliter la compréhension. Les manifestations ci-dessous suggèrent la manière dont l’élève pourrait concrètement mettre en application chaque habileté. À noter que la numérotation vise à faciliter le repérage et non pas à établir un ordre d’application. (Tirées du site Web du ministère de l’Éducation de l’Ontario).

  1. 1. Générer des idées innovantes pour résoudre des problèmes
  2. 2. Améliorer des idées au moyen d’un processus
  3. 3. Faire preuve de leadership et adopter une posture entrepreneuriale

1. Générer des idées innovantes pour résoudre des problèmes

1re à la 3e année 4e à la 6e année 7e à la 12e année

Manifestations possibles à observer chez les élèves de la 1re à la 3e année

  1. Penser à de nouvelles idées.
  2. Se poser des questions pour générer des idées.
  3. Manifester de l’ouverture aux nouvelles idées.
  4. Se servir de ses connaissances pour générer de nouvelles idées, notamment en se servant de la technologie pour activer ses connaissances antérieures.
  5. Prendre des risques en se permettant d’avoir une pensée divergente.
  6. Prendre le temps de réfléchir à la meilleure façon de résoudre un problème.
  7. Générer des idées pour résoudre des problèmes pouvant avoir un impact sur ses pairs ainsi que sur sa communauté, notamment en utilisant des outils technologiques et des plateformes numériques.
  8. Se conscientiser concernant les effets de la solution retenue sur les personnes et la nature en consultant diverses sources, dont l’actualité.
  9. Prendre part à des projets différents et innovants au sein de la salle de classe et de l’école.
  10. Créer selon ses champs d’intérêt et ses compétences, par exemple, en utilisant des outils de création en ligne.
  11. Utiliser le numérique pour réaliser des projets créatifs (enregistrer la vidéo d’une devinette ou créer une histoire en partant de photos, etc.).
  12. Accepter les échecs et être ouvert à essayer de nouveau une action que l’on n’a pas réussie la première fois.

Manifestations possibles à observer chez les élèves de la 4e à la 6e année

  1. Penser à de nouvelles idées en prenant en compte le contexte et les idées des autres.
  2. Se poser des questions pour générer des idées originales.
  3. Faire preuve d’ouverture et d’enthousiasme à l’égard des idées innovantes des autres.
  4. Prendre des risques en se permettant d’avoir une pensée divergente dans un processus de création.
  5. Activer ses connaissances antérieures pour générer de nouvelles idées, notamment en se servant de la technologie.
  6. Prendre des risques sur le plan de la pensée créatrice pour générer de nombreuses nouvelles idées et les organiser, par exemple, au moyen d’une carte conceptuelle virtuelle.
  7. Être créatif et novateur dans la recherche de solutions, par exemple, en s’inspirant du processus qu’ont vécu de jeunes entrepreneurs d’ici et d’ailleurs dans le monde.
  8. Générer des idées nouvelles pour résoudre des problèmes pouvant avoir un impact sur ses pairs et sa communauté, notamment en sélectionnant des outils technologiques, des ressources et des plateformes numériques appropriés.
  9. Mesurer les effets de la solution retenue sur les personnes et la nature, notamment en utilisant la technologie pour collaborer avec des experts au-delà de la salle de classe.
  10. Prendre part à l’élaboration de projets différents et innovants ayant un impact au sein de l’école ou du conseil scolaire, dans la communauté ou ailleurs dans le monde.
  11. Créer selon ses champs d’intérêt, ses croyances et ses compétences, et partager ses créations avec ses pairs, ses parents et la communauté.
  12. Choisir des outils technologiques ainsi que des ressources, des environnements et des plateformes numériques pour réaliser des projets créatifs.
  13. Accepter les échecs et en tirer des leçons en vue de les mettre à profit à l’avenir.
  14. Faire avancer des idées en prenant en compte certaines contraintes du point de vue du problème ou du matériel.

Manifestations possibles à observer chez les élèves de la 7e à la 12e année

  1. Activer ses connaissances antérieures pour générer de nouveaux produits et procédés.
  2. Appliquer de nouvelles connaissances et des solutions novatrices pour résoudre une problématique.
  3. Faire preuve d’ouverture et d’enthousiasme à l’égard des idées innovantes des autres en les valorisant et en y contribuant.
  4. Générer de nouvelles idées en combinant celles des autres et en bâtissant sur celles-ci, par exemple, en se servant de la technologie pour vivre l’étape de l’immersion au cours d’une activité portant sur la pensée design (design thinking).
  5. Mettre en commun, sur papier ou dans des documents de collaboration en ligne, des questions et des opinions pour générer des idées originales.
  6. Prendre des risques calculés en vue de créer et de développer ses habiletés liées à l’entrepreneuriat.
  7. Générer des idées innovantes et les développer pour avoir un impact sur ses pairs, sa communauté et sur le monde, notamment en mettant à profit des outils technologiques et des plateformes numériques qui transforment l’apprentissage et l’amplifient.
  8. Contribuer au développement viable et à l’équilibre société-économie-écologie, notamment en utilisant la technologie pour s’informer auprès d’experts au-delà de la salle de classe.
  9. Créer des projets innovants et différents ayant un impact au sein de l’école ou du conseil scolaire, dans la communauté ou ailleurs dans le monde.
  10. Donner un sens aux discussions collectives, en personne et sur le Web, afin d’innover et de créer selon ses champs d’intérêt, ses croyances et ses compétences.
  11. Saisir les possibilités technologiques pour développer et exprimer sa propre créativité et, éventuellement, alimenter celle des autres.
  12. Accepter l’ambiguïté, les reculs et les échecs, et s’en servir pour faire avancer ses idées et ses projets d’avenir.
  13. Faire avancer des idées en tenant compte des contraintes existantes du point de vue de la forme, du problème ou du matériel.

Échelle de progression à l’intention des élèves

Utiliser cette échelle de progression pour discuter avec vos élèves de la progression du développement de leurs compétences transférables.